Записки из параллельного мира
Авторы:
Врач - психиатр Васильченко Оксана
Врач - психиатр Краевский Дмитрий
Психиатры при дворе короля Азерота.
Мечты слабых - бегство от действительности
Мечты сильных - формируют действительность
Представьте себе такую картину: двое психиатров находятся в окружении эльфов, гномов, троллей, драконов и прочих сказочных существ. При этом дело происходит не на их рабочем месте. И не несутся они в один из загородных поселков в машине скорой помощи, фиксированные к носилкам. Просто на одном из своих полигонов Тверской клуб ролевых игр проводит своё очередное мероприятие. А нас (двоих психиатров) руководство клуба любезно пригласило посетить игру в качестве наблюдателей. Попросили нас оценить происходящее через призму профессионального опыта и знаний.
Сущность ролевых игр (в данном случае мы говорим не о ролевых
играх вообще, а только о ролевых играх в модификации Тверского клуба ролевых
игр и других подобных ему клубов) заключается в имитации какой - либо возможной,
но пока не осуществленной реальности. В нашем случае имитировался виртуальный
мир, воплощенный в компьютерной игре "Warcraft". Игра проходила
в лесу под Тверью на площади в несколько гектаров. В игре принимали участие
около 200 человек из Твери, Москвы, Санкт-Петербурга, Новгорода и других городов.
Она продолжалась около 2-х суток, включая и ночное время. Участники проживали
в условиях туристического лагеря.
По словам организаторов игры, это была самая масштабная и показательная игра
когда-либо проводившаяся Тверским клубом на территории Тверской области.
Сущность игры заключалась в следующем. Вся территория полигона имитировала собой территорию разыгрываемого мира. Социум, населяющий данный мир, был поделен на несколько крупных "рас" (людей, эльфов, гномов и т. д.), которые занимали свои секторы полигона. Любой желающий мог выбрать себе подходящую роль в рамках этих рас, либо в рамках более мелких групп, либо вообще отыгрывать свою, индивидуальную роль. В этом мире действовали как законы пока ещё реально существующего мира, так и законы магии. Он был населен и обычными для нашего мира существами и мифическими персонажами. Общество по своему устройству напоминало средневековье западноевропейского образца. Участники, отыгрывая свои роли, имитировали различные виды коммуникативных взаимоотношений, характерных для данного мира: экономические, военные, политические, бытовые, личные и т. д.
В течение нескольких дней в дневное и ночное время нами наблюдались
различные коллективные и индивидуальные взаимодействия игроков, проводились
свободные беседы с ними. При наблюдении, мы прежде всего обратили внимание
на отсутствие интенсивного прессинга на участников игры. Роли не были жестко
детерминированы правилами и указаниями мастеров игры (людей следящих за исполнением
правил). Каждый участник мог, приложив минимальные усилия, модифицировать
свою роль или даже вовсе изменить её. Т. е. В игровом поведении участника
в наибольшей степени проявлялись характерные для него паттерны поведения.
Это создавало идеальные условия для проведения наблюдения специалистами в
области поведенческих наук.
Недосыпания игроков, жизнь в условиях туристического лагеря, наличие интенсивных
стрессовых ситуаций (особенно во время штурмов), также создавали условия для
выявления индивидуальных, в том числе и психопатологических особенностей участников.
За всё время нашего наблюдения (несмотря на наличие благоприятствующих условий, достаточно длительный период наблюдения в весьма разнообразных ситуациях, большой контингент игроков) нами не были зафиксированы какие-либо явные психопатологические явления. Все попавшие в поле нашего наблюдения вели себя вполне адекватно, четко различали границу между игрой и реальностью. Особое внимание на пониженную агрессивность игроков и высокий уровень их самоконтроля. Во время самых напряженных моментов игры - штурмов крепостей - нами не было замечено ни одного случая реальной, "неигровой" драки. Сражения быстро прекращались по команде мастеров.
Игроки практикуют весьма оригинальный метод решения межличностных
конфликтов. В критических межличностных ситуациях они имитируют драки, используя
игровое оружие по определенным правилам. При этом в отличие от реальной драки
отсутствует физическая агрессия на организмы друг друга.
Также мы наблюдали множество разнообразных ситуаций, в которых соприкасались
различные игровые персонажи - представители различных видов, рас, культур,
лиц, отличающихся по игре своими индивидуальными способностями. В большинстве
таких ситуаций нами был отмечен высокий уровень толерантности к инаковости
партнёров по коммуникации. Причем это вряд ли можно объяснить слабым интересом
к игре и своей роли - большинство участников хорошо вживались в свои роли.
В процессе игры каждому игроку приходилось попадать в огромное
количество коммуникативных ситуаций различного содержания. Ситуация во время
игры постоянно менялась как в целом, так и для каждого конкретного игрока
в отдельности. Это требовало от всех и каждого быстрой и постоянной переориентировки
и переадаптации.
По нашим наблюдениям, по сообщениям игроков и организаторов от каждого требовалась
основательная многонедельная подготовка к игре: освоение соответствующей исторической
и мифологической информации, продумывание стратегии своего поведения в выбранной
роли, создание своего имиджа (костюма и прочего) и т. д. В ходе игры нам довелось
наблюдать ситуацию, когда глава одной из игровых церквей совершил литургию
на латинском языке и проводил соответствующие обряды. Были и другие наблюдения
основательной подготовленности участников.
Некоторые психиатры придерживаются мнения, что ролевые игры есть разновидность аддиктивного поведения (т. е. поведения, уводящего от реальности) социально дезадаптированных людей. По нашим наблюдениям большинство игроков, с точки зрения социальных критериев, были вполне адаптированы к жизни в современном российском социуме. Основная масса участников данной игры были либо студентами Вузов, либо людьми имеющими постоянную работу и заработок выше прожиточного минимума. Признаков полного ухода в игровой мир, вытеснения игровым миром реальности мы не заметили.
Уход от реальности признаётся определённой группой специалистов в области поведенческих наук патологией и негативным явлением. Плохо ли это? Патология ли это? С этим мнением можно поспорить. Во-первых, уход из этой реальности есть приход к другой реальности (пока ещё не воплотившейся в действительность) - более лучшей с точки зрения данного человека. Т. е. человек дезадаптируется в нынешней реальности, но прекрасно адаптируется к другой. Если бы сейчас вдруг реализовалась бы эта альтернативная реальность, он был бы, с точки зрения тех же самых специалистов, самым адаптированным и нормальным (в полном психиатрическом смысле этого слова) человеком.
В век системного кризиса современной планетарной цивилизации и создания мощных технологий преобразования мира и социума (например, социальной инженерии) становится возможным появление самых фантастических (с точки зрения стандартного современного человека) моделей мира. К этим к этим новым мирам смогут приспособиться только те кто "ушел" уже сегодня в них. С этой точки зрения "уход" в иную реальность следует рассматривать не как социальную или психическую патологию, а как повышение уровня адаптации и способности к выживанию всего человечества в целом.
Во-вторых "уход" из реальности которая человека не
устраивает и которую он не может изменить спасает его от хронической психической
травмы и следовательно снижает риск возникновения у него психического заболевания.
Что касается ролевых игр, то мы на данной игре не заметили признаков "ухода"
от реальности. Но даже если такой "уход" и имеет место, все вышесказанное
не позволяет априорно обозначить его как патологию и негативное явление.
На основе всех наших наблюдений мы пришли к следующим выводам,
которые мы считаем предварительными научными гипотезами, требующими для своей
проверки и обоснования более глубокого и основательного научного исследования:
1). Ролевое движение и сами ролевые игры не являются авторитарными системами,
подавляющими личности и свободы своих участников.
2). Ролевые игры позволяют раскрыться творческому потенциалу личности, способствуют
её самореализации.
3). Участники ролевого движения обладают более низким уровнем агрессивности
по сравнению с остальной популяцией.
4). Ролевое движение создало модель конверсии агрессии в наиболее социально
приемлемые формы. Возможно, что данная модель могла бы оказаться (при определённых
условиях и изменениях большого социума) вполне эффективной и жизнеспособной
и за пределами ролевого движения.
5). Участие в ролевых играх:
· повышает межвидовую, межрасовую, межнациональную, межсубкультурную толерантность,
и толерантность к любым индивидуальным отличиям. Данный эффект весьма актуален
в современном российском социуме, пропитанном расистскими предрассудками,
ксенофобией и нетерпимостью к проявлениям индивидуальности;
· приучает легче переносить перемены, быстрее приспосабливаться ко всему новому.
Оно поможет их участникам легче войти в будущее, избавит от Тоффлеровского
"футурошока";
· расширяет репертуар социальных ролей поведения, тем самым повышает степень
адаптации к современному социуму;
· расширяет возможности социальной перцепции, т. е. понимания и правильного
восприятия других людей. Помогает овладеть моделями оптимальной коммуникации;
· развивает воображение, фантазию, помогает расширить взгляд на окружающий
мир.
6). Нет достаточных оснований утверждать, что ролевые игры уводят от реальности.
В общем же, с нашей точки зрения, в сложившемся в нашей стране социуме принципы
жизнедеятельности данного сообщества (клуба ролевых игр) удачно ассимилируют
и интегрируют в себе наиболее значимые общечеловеческие ценности, стратегии
оптимальных межличностных коммуникаций и индивидуального личностного роста
и саморазвития.
P.S. Выражаем огромную благодарность мастерам и участникам данных
игрза терпимость, доброжелательность и открытость. Особенно хотелось бы поблагодарить
ЗБ, Годара, МакКой, Маэглина, Скаллагрима, Акель, Лейт, Де Бойнда, Фауста,
Миста, Райдера, Серебрянного Лорда.(В P.S. приведены псевдонимы членов Тверского
ролевого клуба, которыми они пользуются для удобства общения и ради традиции).